【南投信義】丹大林道與消失的省道台16線|可徒步深入中央山脈的經典長程林道

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布農族人有這麼一句話:「濁水溪的上游,不是終點,是我們布農文化的起源」,這句話揭開 丹大林道 的旅行序幕。下面是幾年前,丹大林道還沒被媒體大肆報導前,我曾在某個冬季前往安靜的丹大林道徒步健行和野營,以及在工寮過夜的三天兩夜重裝健行紀錄。 2024.01.31更新:合流坪的鋼便橋已於今日被台電撤除了 連結: 台電施工後丹大林道「恢復」通行! 拆橋挖巨溝「車輛恐無法通過」 丹大地區 位於臺灣本島中部之濁水溪上游,行政區隸屬於南投縣信義鄉,為全國面積第二大的鄉鎮。丹大地區也是濁水溪的發源處。東側翻過中央山脈可達花蓮,南鄰玉山國家公園,西接日月潭國家風景區,北側則與仁愛鄉相接。 潭南、雙龍、地利及人和四村等區域皆位於信義鄉,著名的 丹大(孫海)林道 便位於地利村中,沿著步道往東至花蓮邊界處可與七彩湖相接。其中地利村及雙龍村面積最大,合佔本區約七成面積,人和村次之,面積最小者為潭南村 。 丹大林道周邊地圖 丹大林道路徑示意圖 日治時期西元1943年,原本預計將東部花蓮木瓜溪流域附近的水力發電廠所生產的剩餘電力運輸到西部,但因為日本在1945年戰敗後,計畫就宣告中止,1948年台灣工業急速發展,用電量大增,直到1950年獲得美國援助執行了能高路線全長45公里的69kV東西向輸電計畫。 之後為了解決花東地區電力供應問題,台電於1985年開始研究新東西輸電之路線,最後決定自南投明潭發電廠與大觀第二發電廠輸送電力至花蓮鳳林超高壓變電所,此新東西輸電線於1990年開始辦理路線中心測量,1998年完工,全長72.4公里。 沿線共有196座電塔,線路橫跨中央山脈海拔2925公尺的崇山峻嶺,並在「 七彩湖 」附近的越嶺處設有「 光華復旦 」紀念碑,西以 丹大林道 、東以 萬榮林道 為維修保線道路。 丹大林道是深入丹大地區的重要通道,1958年(民國47年),出生於現今雲林縣口湖鄉的孫海,標得林務局巒丹大事業區第八林班地檜木原始林採伐權及伐木後的重新造林權,為了進入深林,孫海沿著原本的山徑開闢出可以卡車通行的丹大林道,因此丹大林道也被稱為「 孫海林道 」。 當年為了闢築林道與運輸需要,孫海建造了一座木橋於合流坪橫跨濁水溪,之後改為水泥橋,這座橋就是著名的「 孫海橋 」。 為了伐木業而開闢的丹大林道,其終點一開始並不是在七彩湖,後半段到光華復旦碑約12公里路段,是台電為了興建東西線輸電工程,才於

移動時代的經濟學——碎片化應用


我們正在步入“移動互聯網”的時代。

以上是一句廢話。 概括時代特徵的詞語,往往本身蘊含著機會,而機會則意味著時效:如果10年前,一個中國創業者說未來將是“移動互聯網時代”,今天可能沒有3G門戶網站什麼事了;如果當時,微軟也認同這個判斷,今天可能也沒有蘋果公司什麼事了。 而現在,當各路英豪:運營商、風險投資者、海外IT巨頭們紛紛厲兵秣馬,爭搶“移動互聯網”產業鏈優勢地位的時候,如果你——夢想創業的普通開發者,將時代的趨勢,照舊以“移動互聯網”來概括的話,基本上沒你什麼事了。

所以需要在“移動互聯網”的背景下,尋找一個更加具​​體的、代表時代特徵的詞彙,它的內涵和外延,一方面,具備著方法論意義的範疇,可以指引我們創業的方向;另一方面,暫時沒有在產業中完全地發揮出所有的潛力。 這個新詞彙是“碎片化應用”,對於它的理解和把握程度,將決定你在這個時代,將擁有何等程度的機遇。


碎片化應用的特徵

舉個典型的“碎片化”應用場景。 某公司白領阿明,早上坐地鐵上班,由於距離公司較遠,便在手機上讀玄幻小說消磨時間。 到公司,緊張工作之餘,他間或上網看看新聞放鬆一下神經。 中午去餐廳,他照例用一款手機LBS應用“簽到”,以獲得餐廳的優惠。 這次發現上菜很慢,阿明便用手機玩了幾關《憤怒的小鳥》。 下午,阿明去拜訪客戶,根據手機地圖,很快來到客戶公司,發現客戶的新產品很有特點,便順便發了一條手機微博向業界朋友推薦……上述場景,相信大多數讀者會覺得熟悉。 為什麼稱呼這場景為“碎片化應用”?

首先,應用的使用時間是碎片化的。 它體現在:每個應用的完成時間很短,一般不超過十幾、二十分鐘;啟動每個應用的時間,是隨機的。

其次,應用的種類是碎片化的,它滿足了“長尾理論”的特徵,滲透在我們的日常生活裡,類型可以說是五花八門。

這樣的“碎片化應用”在生活中其實比比皆是,如上班時揣張報紙去洗手間,比如做家務時, 同時打開電視瞄兩眼…這些“碎片化應用”原本並不具備直接的價值,但隨著移動互聯網以及相關技術的出現,使得這些看似孤立的行為突然有機會產生“關聯意義”,包括醞釀出巨大的商業機遇。 以在洗手間看報紙為例,如果你看的是紙質的,那與世界最多是精神意義的關聯;但如以手機為媒介,你將對世界產生直接的推動:比如你對新聞的選擇,某種程度正在影響相關網站的流量、廣告收入!

換句話說,無孔不入的網絡、移動設備的可便攜性、越來越規範的支付和物流渠道,正構成一個“看不見的”龐大系統,使其可隨時隨地向接入的用戶提供服務。 這使得人們在任何的時間、空間碎片裡,其興趣碎片均能被“系統”聚焦,被引導(或者說誘惑)產生相應的能給“移動產業鏈的某個環節”帶來利潤的行為— —這就是移動時代特有的碎片化經濟。


碎片化經濟的潛力

碎片化應用有多大的商業潛力? 目前中國手機用戶有3.5億左右,根據艾瑞去年的調查數據,中國超過49%的手機網民平均每週超過15小時上網。 從這可一窺碎片時間應用,可能存在的空間。 如果找一個具體的參照系,目前全球最成功的碎片化應用,莫過於《憤怒的小鳥》系列遊戲了。

《憤怒的小鳥》的成功故事,相信已眾所周知,它的研發團隊Rovio,在近10年時間裡,累計開發過50多款遊戲,均反響平平。 直到隨著蘋果iPhone的誕生以及App Store模式的成功,使得Rovio團隊對“成功遊戲”產生了新的理解,便放棄過去偏愛的格鬥、戰爭類游戲,轉而做一款劇情簡單,讓人們哪怕只有幾分鐘時間,也能順手玩幾把的小遊戲…於是《憤怒的小鳥》在2010年應勢而生,並成為迄今為止最為成功的移動遊戲,僅一年多的時間,收穫了7500萬左右的玩家,目前全球累計下載突破2億次。 值得注意的是,這款應用僅僅3~5分鐘的劇情,卻導致每天全球玩家花去的時間總計達2億分鐘——相當於16年。 對於它的成功,Rovio Mobile CEO邁克爾· 海德無疑歸結於“碎片化應用”的潛力了,他說:“全新的觸控便攜設備改變了人們的行為方式。如今的人們隨時隨地都需要娛樂,即使只有幾分鐘空閒時間。這(《憤怒的小鳥》)2億分鐘中有很多都來自這樣微小的空閒時間。”


碎片化應用的設計原則

儘管移動互聯網的用戶需求可以用“長尾理論”來支撐,但一款應用真正脫穎而出並不容易。 因為對於打發碎片時間的用戶來說,大多數應用要么並非“剛性需求”,要么同類產品過多,選擇範圍太大。 這導致用戶們越來越被“寵壞”了,他們越來越挑剔。

用戶缺乏耐心存在一個客觀原因,他們往往出於“忙裡偷閒”才使用應用,這個“忙”有兩個方面:用戶所處的地理位置正在動態變化中,如機場、餐廳、地鐵等,都屬於短暫停留的碎片地理空間;用戶同時正在做一件時間連續的、系統化的事情(比如正在聽會議演講等)。

這樣,由於用戶在一個碎片化的地理位置內,沒有系統、完整的時間使用一款產品,這決定了移動產品首先必須符合用戶的客觀要素,在應用的時間設置上,要匹配碎片化時間要求。 微雲的運營總監劉琦向記者表示,他們評估了微雲平台上的近80款遊戲,一般來說,娛樂休閒類的,每個關卡都是3分鐘左右,而格鬥戰爭類的都是10分鐘左右的過關時間。

其次,也是最關鍵的,你需要在這有限的時間碎片裡把用戶吸引住。 這意味著你對用戶心理的揣摩要比心理學家還精準、你要針對用戶的各種怪癖投其所好——感覺比伺候古代皇帝還難。

但成功者就是那種能在大趨勢裡挖掘到積極意義的人,比如正是由於現在用戶們對產品體驗近乎苛刻的要求,導致國內一家名叫eicodesign的設計公司迅速崛起。 3年內他們從2名創始人發展為40多人的團隊,辦公面積從75平方米擴展為現在1200平方米,去年的營業額達到1000多萬。 eico design 創始人許士彥接受采訪時說:“一定要在應用的頭3分鐘內把用戶吸引住!”他認為:“我們往往需要把用戶想像成:他只是剛買了一台iPhone,委託朋友安裝了些應用,當他在手機桌面上點擊這個應用時,甚至還不知道這是什麼東西。因此,我們需要大量地尋找用戶群,反复地測試、驗證,觀察他們的行為,並以此為基礎提煉出最重要的前3分鐘設計。”這句話有助於我們理解為什麼eico design能迅速成功,因為他們能將一個僅僅3分鐘碎片時間內的用戶體驗做到極致。


碎片化應用的服務模式

從碎片化應用的概念看,它是立足於用戶的時間、地理、慾望碎片提供的服務,但可分為兩個完全相反的方向:前者是大家熟悉的,僅在時空碎片範圍內提供的服務,比如一些移動休閒娛樂遊戲、地理位置服務等;後者則是一種系統化的方向:整合人們在不同時間、地理碎片中的行為,完成一件體系化的事情。

目前來說,第一種方向佔據了碎片應用的絕大部分比重,但第二種方向絕不能小覷,空白地帶往往潛藏機遇。 比如國內協同管理廠商致遠軟件正是基於這樣的理念,看到了移動終端上商務應用的前景,推出了將協同和移動融合的“致遠M1”。 致遠軟件副總裁胡守雲說:“根據我們調查,特別是管理人員,對移動客戶端的需求非常強烈,一方面由於經常出差、參與會議等原因很少在辦公室,另一方面也常需要及時進行審批、公文收發以及隨時督導工作、協調資源。”據致遠的數據,利用“致遠M1”,用戶可以在0.5分鐘內完成快速審批/處理和日程查看;1分鐘內完成單據審批、新建協同和流程、處理協同、編輯流程、拍照協同。 語音協同用時稍久,也可在2~5分鐘完成。

這種整合用戶碎片時間的努力,最理想的技術架構當然要屬“雲+端”了,隨著未來雲計算技術的進一步成熟,應用適配終端的能力進一步完善,勢必湧現層出不窮的碎片化應用,無論是將用戶誘惑於碎片時間裡,還是協助用戶將事務碎片系統化,均有不可估量的商機。


碎片化時代的營銷——裂變式傳播

在碎片化應用時代,產品營銷同樣有自己的規則,如同碎片信息不斷地裂變。

記得採訪3D槍戰遊戲《最後的防線》作者薛永時,他曾感嘆:“我一直以為遊戲出來後,直接放到App Store 上宣傳就完事了,後來與微雲合作才明白遊戲在發布、運營上有很多專業和技巧問題。”薛永最初對營銷的理解,代表很多移動開發者的慣性思維,沿襲傳統的“內容聚合”、集中平台投放的思路,而消費者需要從經歷知曉、認知的過程,然後決定購買。 但移動互聯網下,消費者由於信息渠道的無孔不入,決定購買行為的思考路徑發生重要的變化,無數信息接觸點可以更改他的決策。

因此,一種營銷,如果要滿足兩個條件:第一,用戶接受信息後購買機率高;第二,信息輻射能力強。 什麼方式最好呢? 答案是口碑傳播。 口碑促使購買的潛力相信根據自己的生活經驗就能體會,同時隨著移動設備以及SNS模式的繁榮,人與人之間的聯繫更加緊密,在口碑傳播模式下的碎片化信息經過不​​斷地裂變,正醞釀驚人的傳播能量。

新浪CEO曹國偉近期透露,根據他們的已有數據,一條微博經過三個節點的傳播,最大可能在整個微博用戶群中實現97.3%的覆蓋率。 從中可以一窺口碑傳播的廣度,那麼其深度如何呢?

Buzzagent.com創始人巴爾特曾以“潘婷Ahena”為案例做了個口碑營銷試驗,發現一周後,用Google 搜“潘婷+試用”,結果有16萬項信息條目,兩週搜出29萬項,一個月以後再搜竟有57萬項。 而在傳統的聚合營銷方式下,一個月後相關搜索項基本銷聲匿跡了。

口碑營銷的策略是多樣化的。 《憤怒的小鳥》就採用了基於Web2.0時代的互動營銷,讓玩家不斷使用和談論這款遊戲,如在YouTube上精心製作宣傳視頻,通過Twitter和電郵與玩家互動,甚至還將粉絲設計的關卡添加到遊戲中。 無獨有偶,因《植物大戰殭屍》而蜚聲中外的PopCap遊戲公司,其亞太區總裁JamesGwertzman說:“最好的營銷是口碑相傳,我們不會在營銷(指傳統的營銷模式)上花錢,我們的市場部門會把精力集中在博客寫手的推薦、社交網絡的展示、與我們的玩家溝通等方面。”


結語

在哲學範疇裡,“碎片化”意味著事物的分裂、變異,變異意味著新生。 學生時代,我一度厭煩當時的新事物——計算機,覺得它的出現加重了課業的負擔。 直到它令人驚異地將實體世界分裂出一個完整的數字世界後,才漸漸理解,新事物往往包含顛覆舊秩序的力量。 如今程序員們紛紛創業的背後,正飽含著主宰個人命運的渴望,所以在這個移動大時代,讓“碎片化應用”裂變得更加猛烈些吧,它蘊含著天賜的力量。


(本文轉自《程序員》雜誌​​2011年06期)

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