【南投信義】丹大林道與消失的省道台16線|可徒步深入中央山脈的經典長程林道

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布農族人有這麼一句話:「濁水溪的上游,不是終點,是我們布農文化的起源」,這句話揭開 丹大林道 的旅行序幕。下面是幾年前,丹大林道還沒被媒體大肆報導前,我曾在某個冬季前往安靜的丹大林道徒步健行和野營,以及在工寮過夜的三天兩夜重裝健行紀錄。 2024.01.31更新:合流坪的鋼便橋已於今日被台電撤除了 連結: 台電施工後丹大林道「恢復」通行! 拆橋挖巨溝「車輛恐無法通過」 丹大地區 位於臺灣本島中部之濁水溪上游,行政區隸屬於南投縣信義鄉,為全國面積第二大的鄉鎮。丹大地區也是濁水溪的發源處。東側翻過中央山脈可達花蓮,南鄰玉山國家公園,西接日月潭國家風景區,北側則與仁愛鄉相接。 潭南、雙龍、地利及人和四村等區域皆位於信義鄉,著名的 丹大(孫海)林道 便位於地利村中,沿著步道往東至花蓮邊界處可與七彩湖相接。其中地利村及雙龍村面積最大,合佔本區約七成面積,人和村次之,面積最小者為潭南村 。 丹大林道周邊地圖 丹大林道路徑示意圖 日治時期西元1943年,原本預計將東部花蓮木瓜溪流域附近的水力發電廠所生產的剩餘電力運輸到西部,但因為日本在1945年戰敗後,計畫就宣告中止,1948年台灣工業急速發展,用電量大增,直到1950年獲得美國援助執行了能高路線全長45公里的69kV東西向輸電計畫。 之後為了解決花東地區電力供應問題,台電於1985年開始研究新東西輸電之路線,最後決定自南投明潭發電廠與大觀第二發電廠輸送電力至花蓮鳳林超高壓變電所,此新東西輸電線於1990年開始辦理路線中心測量,1998年完工,全長72.4公里。 沿線共有196座電塔,線路橫跨中央山脈海拔2925公尺的崇山峻嶺,並在「 七彩湖 」附近的越嶺處設有「 光華復旦 」紀念碑,西以 丹大林道 、東以 萬榮林道 為維修保線道路。 丹大林道是深入丹大地區的重要通道,1958年(民國47年),出生於現今雲林縣口湖鄉的孫海,標得林務局巒丹大事業區第八林班地檜木原始林採伐權及伐木後的重新造林權,為了進入深林,孫海沿著原本的山徑開闢出可以卡車通行的丹大林道,因此丹大林道也被稱為「 孫海林道 」。 當年為了闢築林道與運輸需要,孫海建造了一座木橋於合流坪橫跨濁水溪,之後改為水泥橋,這座橋就是著名的「 孫海橋 」。 為了伐木業而開闢的丹大林道,其終點一開始並不是在七彩湖,後半段到光華復旦碑約12公里路段,是台電為了興建東西線輸電工程,才於

手機遊戲:崇尚簡單至上和零碎娛樂的永恆價值

對於手機遊戲,在創造用戶需求這個訴求太縹緲的時候,也許相信用戶的選擇是更好的研發趨勢。

Information Solutions Group曾對玩家選擇手機遊戲的傾向進行過追踪,所得到的結果並不讓人詫異,該研究稱玩家會分享的選項包括可玩性強、容易上手、多重關卡等,有持續遊戲性、有挑戰性、有動人心扉的聲效、能夠消遣解悶的同時,具有一些不同以往的獨特玩法和特徵。

大量的開發者深諳其道,Rovio公司的Ville Heijari認為簡單娛樂是遊戲的首要訴求(Simplicity was always the top priority),而PopCap公司Andrew Stein認為讓玩家易於上手至關重要(Be quick to play)。


一些被實踐的美好

儘管現在手機遊戲領域已經進入了以活躍用戶為評估指標的時代,但透過下載量,我們依然可以讚嘆這些順勢而為的公司的超級成功。

Rovio(代表遊戲Angry Birds)實現了超過2億次的下載;Backflip Studios(代表遊戲Paper Toss)實現了超過1億次下載;Outfit7(代表遊戲Talking Tom Cat)實現了超過1億次的下載;Chillingo (代表遊戲Cut The Rope)在蘋果App Store實現了1.4億次下載。

如果從部分手機應用商城的下載比較就可以更鮮明地看到這些崇尚簡單至上的公司所獲得的讓人驚詫的下載量:Samsung Apps從2010年6月到現在也才下載1億次,中國移動應用商城在2010年底也僅實現了1億次的下載。


面對似是而非的質疑

儘管類似Rovio依靠Angry Birds這樣簡單的遊戲迅速崛起甚至成為市場和資本角逐的對象,但是相對於掌機遊戲和視頻遊戲而言,它們在畫面(相對粗糙)、操作方式(簡單)和音效(邊緣)各個層面仍然是各方質疑的對象。

華爾街日報曾經有刊文詳細解析了這個問題:那些看似聰明的人究竟為什麼能夠沉迷於這些簡單的小遊戲?該篇文章對這個問題的終極解答是這類閒趣遊戲是人類日常生活中可以隨處存在的“娛樂小點心”,以可愛溫馨的畫面、逗趣的聲效以及取悅玩家的獎勵系統來娛樂玩家的零碎時間和釋放他們的生活壓力。

事實上,這些簡單的遊戲有些甚至充滿了藝術造詣。比如Angry Birds曾獲得GSMA的最佳遊戲大獎;Cut The Rope獲得過BAFTA和GDC的最佳掌上游戲大獎以及WWDC的最佳iPhone應用設計大獎;Infinity Blade獲得過IMGA和WWDC的最佳遊戲設計大獎。這些獎項並非可有可無的邊緣獎項,而是當前最受行業肯定的專業評審,所以崇尚簡單也同樣能夠擁有娛樂的無限價值。


簡單遊戲的體面成就

按照Epic Games的對外說法,Infinity Blade在蘋果App Store發行半年的時間內就獲得了超過1000萬美元的淨營收(單款售價5.99美元,其中43.7%的營收來自內置付費功能)。這是一款畫面精美但是以展示虛幻3D引擎為主的簡單玩法遊戲,從頭到尾飽受用戶的詬病,但是也正因為其簡單玩法帶來的對戰樂趣讓這款遊戲持續停留在排行榜中。

不僅如此,蘋果App Store曾出現過一個相對有趣的局面,來自韓國Gamevil的Air Penguin、來自芬蘭Rovio的Angry Birds Rio、Angry Birds和來自德國Andreas Illiger的Tiny Wings這四款以鳥類為主題的簡單遊戲同時出現在了排行榜的前四位,它們的共同特點在於滿足了用戶對於簡單快樂的需求。Gamevil美國總裁Kyu C Lee講解Air Penguin的成功時,認為遊戲的簡單玩法和帶來的無窮樂趣是遊戲能夠在短時間內獲得用戶認可的關鍵環節。

如果要仔細計較的話,看蘋果App Store全球各個國家和地區的詳細分榜單可以很明晰地看到簡單至上的Air Penguin、Angry Birds、Tiny Wings、Fruit Ninja、Words With Friends、Cut the Rope、Doodle Jump和Plants vs. Zombies是各大榜單中最有下載競爭力的遊戲。


簡單閒趣的遊戲其核心價值在於創意玩法。

Anthony O'Dempsey的One Single Life以自由狂奔者的一次性命運給了玩家非此即彼的選擇和對死亡的謹慎以及震撼,這款遊戲滲透了對玩家心理層面的追踪和研究,儘管沒有盈利模式和訴求,但對開發者特立獨行的設計架構方式很容易形成品牌印象。

這種玩法的獨特性在於不僅有趣而且不落窠臼,類似Chillingo發行的Spider Jack因為和Cut The Rope相當接近,但即使從宣傳上吹得天花亂墜也很難從挑剔的玩家那裡獲得一致性的讚譽口碑。

創意是什麼?是不是就像Mathieu Nouzareth所說的“單純創意可能只是一顆華麗麗的鴨蛋”?


創意附屬:純創意、綜合借鑒和純山寨的辨析

遊戲邦曾發起過一次關於創意價值和山寨得失的討論,其實這個領域充滿了價值博弈,也不乏從山寨模式成功起家的公司。

但更真實的一面是山寨只能是極少部分可能成功,更多的開發者都在山寨中沉淪。如果沒有趕上好時代(平台開放前期+不同平台的空檔差),不支持創意已經很難從資本和資源型市場脫穎而出。儘管我們偶爾還能看到不少產品在蘋果App Store、Google Android Markret甚至國內和國外環境的差異化以及發布空檔中搶到了生存的空間,並可能還因為這些空間的存在而表現出了暫時的強勢價值。

山寨看起來是一個更安全的生存方式,App是個競爭激烈的環境,而山寨被證明成功過的遊戲至少在題材和玩法上更可能貼近玩家的需求,從而降低遭遇市場抵制的風險。但事實上,這是對從業環境的顧慮,包括如何在競爭激烈的環境下首先獲得生存的考量,只是這種既定的削足適履的仿製行為將可能帶來更多的後遺症,包括:首先是品牌污點,任何公司都有可能在市場的浪淘沙中崛起而成為潛在的超級公司,而山寨起家的污點對之後品牌聲譽的影響將如影隨形,再多的公關工作也很難彌補山寨的負面效應;其次,可能遭遇訴訟,這種訴訟肯定將之前可能不會爆發的品牌污點瞬間揭示在公眾的眼皮底下,假使敗訴將對企業未來的持續發展帶來滅頂之災;此外,可能還會造成企業內部的創造力惰性,任何事情都只想著從借鑒和山寨開始,很難形成自己獨特的品牌和文化價值(包括獨特價值來驅動消費力),甚至會傷害企業成員的積極性,一個沒有創造力的環境很難留住滿懷抱負的頂尖人才。

當然假設一個企業能夠靠山寨最終成為行業的領先者,那麼它將遭遇到曾經被山寨方的困局,它可能也面臨著被山寨,並且可能沒有足夠的話語權從知識產權和法律的角度抵制山寨的二次沖擊。

其實,我們真正想說的是遊戲也是一種文化行為,每個人都能夠在感受玩家需求的基礎上做出吻合市場價值的產品。開發者的每款作品都在傳述他們自己對引導用戶娛樂方面的獨特見解,這種見解將以畫面、機制甚至聲效等各個環節滲透到用戶的時間成本中。

事實上所有人都應該更有見地的相信,在移動互聯網時代信息的交流沒有任何阻隔,每一個玩家都是精明的玩家,他們對遊戲題材和玩法新鮮感的追求遠遠超越我們的想像,純粹山寨而期待平台差異和發佈時間的空檔差異並最終奢望能夠獲得成功的可能性將越來越渺茫。

這些在蘋果App Store排行榜長盛不衰的簡單遊戲(Air Penguin、Angry Birds、Tiny Wings、Fruit Ninja、Words With Friends、Cut the Rope、Doodle Jump和Plants vs. Zombies)依託的並非山寨的理念,而是從玩家的角度設想,試圖闡釋他們對零碎化娛樂的理解。 Angry Birds只需要玩家敲定下拋物線的簡單投放路線,而Tiny Wings更是只需要把控這只短翅膀的小鳥起飛的時間和落點。我們之前曾試圖解析明白一個事情,簡單遊戲的無限排列組合玩法和變數讓簡單的遊戲絲毫不會有懈怠感,反而有妙趣橫生的娛樂魔力。

這些循環往復和無限自由的組成都是挖掘玩家潛力的智慧元素,讓經典的遊戲不僅僅是需要付出時間成本的簡單娛樂,更是一種對於象和形元素的領悟,並進階到某種高度,使得用更複雜的描述可能無法界定,但能夠使得用戶們感知到復雜變換帶來的衝擊。這種衝擊能帶來玩家的愉悅。

當然這是一個靠相互感知支撐的世界,並不是每個開發者都能夠同時洞見玩家潛在的真實需求的,也不可能每次都像Angry Birds那樣能夠直接借用德州五歲小男孩Ethan的創意關卡讓自己看起來更親和、更符合用戶需求。相互感知借鑒可能被認為是可以接受的重構方式,甚至還能衍生出具有全球聲譽的價值遊戲,比如Halfbrick旗下的Fruit Ninja是在研究完蘋果App Store前25強遊戲之後構想出的力作,而Vince McDonnell旗下的殭屍農場(Zombie Farm)被認為是Farmville和Plants vs. Zombies完美糅合的結晶。



簡單遊戲和背後的理念努力

就像我們前文分析到的,簡單只是這些成功遊戲外在的形殼,類似Angry Birds和Cut The Rope能夠獲得GSMA、BAFTA和GDC這樣專業獎項的首肯就意味著這些遊戲總有被用戶忽視的內在藝術價值。

它們最核心的共同點都在於簡單閒趣,以最短的時間讓用戶從遊戲中獲得樂趣;關卡精練,能夠滿足用戶零碎娛樂的需求;多關卡,有足夠的價值吸引力引導用戶持續回到遊戲中;有相當的國際視野和思維力,讓不同語言和文化的區域用戶都能夠體驗到同一遊戲帶來的快樂(共通的情趣和相似的信念,一樣追求簡單娛樂)。

當然任何遊戲都需要玩家的意願參與才能夠最大化催化遊戲的樂趣,好的體驗在於整個進程而不在於繁複的功能設置,因此我們能夠看到Angry Birds不會因為一個簡單的發射動作而無聊,玩家對便捷通關的企圖讓每一次遊戲都顯得新鮮有趣。


用戶情感是一條捆綁紐帶

Chillingo公司的Joe Wee對遊戲角色和玩家情感給出了一個清晰的紐帶價值,他認為一個好的遊戲形像或畫面對玩家持續投入遊戲至關重要(It's important to create characters users get emotionally attached to)。

Kim Daniel Arthur在談到遊戲價值的時候,也認為能夠為用戶帶來值得回憶的體驗就意味著是一款相當不俗的遊戲。

Neil Young(Ngmoco)甚至還提到了要像做電影一樣做遊戲,把用戶的各種體驗感覺釋放出來。

事實上我覺得用戶體驗已經超過了技術給予,Tiny Wings中那短翅膀的小鳥不懈的飛翔夢想讓人深有感觸。激發玩家打開心扉,引導玩家的情感融入在遊戲粘性層面的價值遠遠比其他方式更有效,當然像輔助音效這種沒有歌詞的遊戲音樂,能使得遊戲更加傳神和引人入勝。

而這些關鍵在於遊戲環境的營造是否能夠讓玩家體會到他們對自己所屬虛擬環境的擁有度和認同感,是否能夠吸引玩家真切地關注遊戲變化中的每一個環節,讓玩家感受到這種變化與自己休戚相關。



聲效同樣具有小小的魔力

如果去掉Tiny Wings的聲音或者在Angry Birds萬聖節版裡去掉聲效的話,整體的遊戲進程體驗都將索然無味,聲效所營造的是深入心扉的體驗氛圍,沒有聲效的張力,遊戲進程也將缺乏表達力。

目前來講很多小型的開發團隊,對於聲效環境並沒有足夠重視,認為通過工具和技術手段甚至外包可以處理好相關的問題。事實上我是覺得再小的團隊如果沒有屬於自己的聲效製作人總是不完整,外包服務也許能差強人意,但再好也沒辦法如自己一般理解到位。工具和技術手段確實可以帶來不錯的聲效體驗,但應該相信專業的音效師比工具和技術手段更理解音樂,而比起滲透開發者十足情感的音效,在捕捉用戶靈魂和沈浸度方面具有的魔力而言,前兩者都不過是一種敷衍行為。

類似Plants vs. Zombies這樣的超級遊戲,儘管剛開始只有四個人配合這個項目,但是在這四個人當中為聲效環節保留了一個重要位置——主要負責Sound/Music的設計師Laura Shigihara。用戶可以很明顯地感受到Plants vs. Zombies中聲效和整體的遊戲進程和畫面完美地融合在一起。

在聲效的處理上,更為具體的環節可以涉及哪些類型的聲效可能讓玩家感到不快;對重複播放的聲效,玩家的忍耐度(聽覺疲勞)大體在什麼位置;如何隨機調整音調和節奏;如何利用音頻壓縮技巧來拓展有限空間的音效容量;如何配合整體的遊戲進程設計恰如其分的音效氛圍以及如何在合適的位置突出音效的魅力。



本文選自《程序員》雜誌2011年07期

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