【南投信義】丹大林道與消失的省道台16線|可徒步深入中央山脈的經典長程林道

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布農族人有這麼一句話:「濁水溪的上游,不是終點,是我們布農文化的起源」,這句話揭開 丹大林道 的旅行序幕。下面是幾年前,丹大林道還沒被媒體大肆報導前,我曾在某個冬季前往安靜的丹大林道徒步健行和野營,以及在工寮過夜的三天兩夜重裝健行紀錄。 2024.01.31更新:合流坪的鋼便橋已於今日被台電撤除了 連結: 台電施工後丹大林道「恢復」通行! 拆橋挖巨溝「車輛恐無法通過」 丹大地區 位於臺灣本島中部之濁水溪上游,行政區隸屬於南投縣信義鄉,為全國面積第二大的鄉鎮。丹大地區也是濁水溪的發源處。東側翻過中央山脈可達花蓮,南鄰玉山國家公園,西接日月潭國家風景區,北側則與仁愛鄉相接。 潭南、雙龍、地利及人和四村等區域皆位於信義鄉,著名的 丹大(孫海)林道 便位於地利村中,沿著步道往東至花蓮邊界處可與七彩湖相接。其中地利村及雙龍村面積最大,合佔本區約七成面積,人和村次之,面積最小者為潭南村 。 丹大林道周邊地圖 丹大林道路徑示意圖 日治時期西元1943年,原本預計將東部花蓮木瓜溪流域附近的水力發電廠所生產的剩餘電力運輸到西部,但因為日本在1945年戰敗後,計畫就宣告中止,1948年台灣工業急速發展,用電量大增,直到1950年獲得美國援助執行了能高路線全長45公里的69kV東西向輸電計畫。 之後為了解決花東地區電力供應問題,台電於1985年開始研究新東西輸電之路線,最後決定自南投明潭發電廠與大觀第二發電廠輸送電力至花蓮鳳林超高壓變電所,此新東西輸電線於1990年開始辦理路線中心測量,1998年完工,全長72.4公里。 沿線共有196座電塔,線路橫跨中央山脈海拔2925公尺的崇山峻嶺,並在「 七彩湖 」附近的越嶺處設有「 光華復旦 」紀念碑,西以 丹大林道 、東以 萬榮林道 為維修保線道路。 丹大林道是深入丹大地區的重要通道,1958年(民國47年),出生於現今雲林縣口湖鄉的孫海,標得林務局巒丹大事業區第八林班地檜木原始林採伐權及伐木後的重新造林權,為了進入深林,孫海沿著原本的山徑開闢出可以卡車通行的丹大林道,因此丹大林道也被稱為「 孫海林道 」。 當年為了闢築林道與運輸需要,孫海建造了一座木橋於合流坪橫跨濁水溪,之後改為水泥橋,這座橋就是著名的「 孫海橋 」。 為了伐木業而開闢的丹大林道,其終點一開始並不是在七彩湖,後半段到光華復旦碑約12公里路段,是台電為了興建東西線輸電工程,才於

譯文:互聯網時代已經結束,遊戲層 (Game Layer) 來臨

英國《衛報》記者奧利弗·布克曼(Oliver Burkeman)參加了今年的西南偏南(SXSW),一個每年在美國得克薩斯州奧斯汀舉行的一系列電影、互動式多媒體和音樂的藝術節,為業界的下一個重大理念尋找答案。三天后,他發現:“現實生活”與“網路生活”的界限已經消失,互聯網時代已經結束。

原文連結:SXSW 2011: The internet is over


全文概要如下:

如果未來我的孫子問我:“當年意識到互聯網結束時你身在何處?”當然他們不會問我這個問題,因為他們會很忙,忙著玩心靈感應式的遊戲機。但他們真要問起來,我會記得很清楚:我正坐在德克薩斯州奧斯汀的一間墨西哥餐廳內,餐廳的對面就是一片公墓,我手上的墨西哥玉米卷正吃了一半。此時SXSW互動盛典第二天的議程已經結束,這是一場全球科技狂人和喜愛他們的風投資本家之間的最高規格聚會。在會議上,我一直追著遇到的每個人,並向他們提問,每個問題都有那麼一點火藥味。“用戶體驗”到底是什麼?“醫療保健遊戲化”(Gamification of Healthcare)是個什麼鬼東西?“地理防護”(Geofencing)呢?“設計思維”(Design Thinking)呢?“開源政府”(Open Source Government)呢?“內容策略”(Content Strategy)是什麼?不,我的意思是,能否明確解釋下這些概念?

桌子對面的內容策略家抿了一口橙色雞尾酒。他看上去有些被激怒了。他說:“從某個角度看,我想它代表一切。”

它代表一切,這對局外人來說是一種理解障礙,對科技文化發展方向的理解存在根本性的障礙,這種障礙與日俱增。二十幾歲的年輕小伙子在奧斯汀大會中心的走廊內閒逛,樣子有點嚇人,他們玩著咖啡杯、iPad 2和330頁的SXSW議程指南。這些人已經不滿足於改變人類的電腦生活,甚至是智慧手機生活的改變也不能使他們滿意,這對他們來說已經不是什麼驚鴻時刻。相反,相關的發展具有科技意義,同時也和哲學有關:他們預示著“網路生活”與“現實生活”之間,現實與虛擬之間的界限將最終消失。因此,它僅需要一點小小的新聞誇張(希望可以這樣做)來表明,把“互聯網”作為一種可獨立辨別事物的日子已經離我們遠去。

至少是從1988年開始,在數字歷史上,我們就一直聽到這個時刻正在來臨。當時施樂首席科學家馬克·維瑟(Mark Weiser)發明瞭一個新詞:“普適計算”(Ubiquitous computing)。普適計算是一個強調和環境融為一體的計算概念,而電腦本身則從人們的視線裡消失。在普適計算的模式下,人們能夠在任何時間、任何地點、以任何方式進行資訊的獲取與處理。現在“移動”作為一個被廣泛使用的抽象名詞已經過去十年,它意味著僅作為計算的電腦將終結,隨後的普適互聯網又帶來了新理念,它重新定義了一系列問題,讓我們最近幾年問的一系列技術問題變得毫無意義。難道社交媒體是導致最近阿拉伯社會動蕩的原因?網路是否讓我們在生活中精力分散?線上友誼能和現實友誼一樣嗎?當現實和虛擬之間的線條模糊,這種辯論看來都不合時宜。以下這些可能就是我們未來的發展方向:


Web 3.0

蒂姆·歐瑞利(Tim O'Reilly)說:“好理念就像火車頭那樣”,他是電腦科學出版界的傳奇,“它們帶動火車,火車的行駛方向就是很多人想去的地方。”歐瑞利一直向眾人兜售的好點子就是“感測器驅動的資訊集合”,但他從第一天起就把這個概念稱之為“Web 2.0”,現在看起來他似乎又在鼓吹“Web 3.0”了。如果Web 2.0時代,互聯網協作的承諾似乎終於得到實現,普通用戶也可以創造而不是消費。從Flickr到Facebook再到維基百科,Web 3.0時代他們將忘記自己在做什麼。當手機或iPad中的GPS系統將你所在位置傳送到你喜歡的網站上,當Facebook對上傳的照片使用面部識別技術,當財務交易可以追蹤,當用戶汽車的所在位置將對感測器主導的進城擁擠費率造成持續的影響,一切都是實時的,某些東西已經從本質上發生改變。用戶仍然在創造網路,但卻沒有意識到正在這樣做。歐瑞利寫到:“我們的手機和相機成了應用的眼睛和耳朵,運動和位置感測器告訴我們身在何處,我們看到的是什麼東西,我們移動的速度有多快……慢慢地,網路成了世界,世界上的任何人和任何事都投射出了一個“資訊陰影”,留下了數據氣味,數據的捕獲和處理將變得更智慧,將可以為用戶提供額外的機會。”

令人震驚的,也是理所當然的,用戶根本不知道在與誰分享。在奧斯汀走過一間銀行的等離子大螢幕,上面顯示著SXSW中發出的推文,我看見了谷歌副總裁梅麗莎·梅耶(Marissa Mayer)的發言,信用卡公司在未來兩年內對用戶行為的預測精準度將提高到98%。梅麗莎其實是在解釋,谷歌沒有參與這種深挖用戶數據的行為。


遊戲層 (The game layer)

取決於沉浸在數字世界的程度,你可能根本沒聽過“遊戲化”這個概念,或者已經對它厭惡至極。從語言學的角度看,這個詞不合常理,但作為一個概念,它已經在奧斯汀無處不在。從邏輯上看,視頻遊戲設計師在如何讓觀眾興奮方面,已經成為當代世界中領先的專家。無論你對《俠盜獵車手》和《魔獸世界》持怎樣的個人觀點,遊戲界的成功已經證明了這一點。那麼為什麼我們不能將這些專業知識投入到生活中的更多方面,比如教育、日常生活或醫院中。每週,大家總共有30億小時花在遊戲上。是否有些能量沒有被高效利用?

當開始探求細節時,“遊戲層”概念聽起來就很合理,但對於它的真實含義也變得很難把握。目前為“遊戲化”吶喊的頭面人物是簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal),《現實已被打破》一書的作者,但她的許多觀點讓人想要退縮:在非洲要將醫療預防重新定義為“超級英雄任務”或者是告訴醫院裏的病人他們的康復就好像玩“多人遊戲”那樣。聽到麥戈尼格爾讓自己的頭部傷快點好的方法,是發明一款英雄主題遊戲SuperBetter。這個概念來自於電視劇《捉鬼者巴菲》,電視劇中巴菲的朋友和家人就是幫助她恢復健康的玩家。顯然聽到這些我該感到振奮。但相反,我覺得很尷尬,有點傷感:如果我曾經身處在那種狀況下,我不會想要發明一款遊戲來贏得家人的照料。

SCVNGR是一家做手機尋寶遊戲出名的公司,創始人Seth Priebatsch才22歲,普林斯頓輟學,12歲就創立離岸外包的公司,曾經在包括TED,SXSW等大會上分享過通過SCVNGR在生活中加入“遊戲層”,讓世界更好玩的願景。Priebatsch的目標是“打造世界頂級遊戲層”,首先看起來這很簡單,我們應該都去使用SCVNGR開發的一個基於地理位置的遊戲平臺,這個遊戲平臺允許用戶使用智慧手機在餐館、酒吧和電影院進行類似尋寶的LBS服務。

但Priebatsch想的不僅是這些,不像他那鮮橙色的馬球襯衫、橙色框墨鏡傳遞給人的印象,以及他在臺上的行為像極了一個上了發條的兒童玩具。他拿出教育系統舉例,學生學習是為了好名次,但失敗時卻讓他們積極性,這就是一種設計不好的遊戲。相比之下,好的遊戲從來不會讓你感到失敗,只是你的進度太慢。與其給壞學生不及格,為什麼不讓所有的學生從零開始,再讓他們奮力爭取更高的分數呢?對於電子遊戲世界來說,這種觀點並不新鮮:它是對人類心理學和激勵機製作用的基本見解,最近在《魔鬼經濟學》(Freakonomics and Nudge)一書中這些概念又流行起來。

Priebatsch在演講保持着超人的激情,他表示很多虛擬的遊戲元素將會被應用到真實的社會中,進而創造一個遊戲層「Game Layer」。「這是一個非常新的概念,並且還尚未被實現」,Priebatsch表示過去的十年是社交網絡的時代,它幫助我們在朋友,家庭,同事間建立其聯繫,它的名字是Facebook,社交的影響力在於連接。而遊戲層將是影響,」它將會影響我們決定去哪裡,做什麼,以及如何做「。

Priebatsch用一個遊戲和學生們都很常見的案例對影響進行了分析,那就是作弊。對學生而言,作弊並不可怕,可怕的是被抓到。過去的概念中作弊是一場老師與學生之間貓捉老鼠的遊戲,而現在有了新的解決方案。在普林斯頓大學,已經不再有老師或助教進行監考,學生在考試前只需要寫下保證不作弊即可。也就是說,考試時的公正性將由你周圍的同學來共同完成。在實施此項決定后,每年的作弊次數由400降低到了2。

另外,地理位置遊戲中常見的簽到(Check in)服務,Priebatsch給我們展示了一個統計餅圖,令人驚訝的是只有非常少的用戶在使用這一服務,原因在於目前的簽到的門檻較高,比如用戶只有位於特定的某一條街的時候才可以簽到。另外一個問題是關於「獎勵(Reward)」,在有商家提供獎勵的時候,用戶行動的熱情往往很高,但是隨着活動結束,獎勵消失,用戶持續的行為也將不復存在,Priebatsch表示之前的GAP和Facebook的活動就是這樣的結果。


過去的一周里,SCVNAR推出了一項獨立應用LevelUp,該應用將地理信息融合到團購業務中,並實現了與GrouponLivingSocial的對接,第一步開放的城市有費城和波士頓。

這家公司推出的LevelUp團購服務上,我們也不難找到遊戲過關升級的影子:每一個團購專案都分為三個等級,Try It,Like It,Love It。客戶在完成前一個等級之後,可以以更優惠的條件購買更多面額的折扣券。如果顧客選擇在Twitter或者Facebook上分享這次消費的細節,還可以獲得返款獎勵。

LevelUp算是對解決團購的商業模式如何保證使用者忠誠度的問題的一次嘗試,它向商家展示的假設是,3次消費之後,客戶就真的會成為商家的常客,這當然過於美好了。團購模式還有其他重要的問題需要解決。比如客戶因為通過團購第一次消費某樣商品或者服務的時候,會因為先入為主對低廉的價格留下“根深蒂固”的印象,當這些客戶試圖再次消費卻發現不再有折扣時,往往會覺得價格太高而選擇放棄。



團購業務正在世界上互聯網發達的區域如火如荼地開展,這一新的線上到線下(online 2 offline)的商業模式被廣泛認為潛力無限。團購行業的領頭羊Groupon去年被《福布斯》雜誌稱為有史以來增長最快的公司。在中國去年也湧現出近1700家團購網站。

消費者被低價吸引過來,但是如何引導他們正常地消費,如何管理客戶關係(CRM),如何讓更多的客戶成為回頭客而不是一次性消費者,這是當前簡單的團購模式亟需解決的幾個重要的問題之一。去年一家咖啡店Posie Café的老闆在博客上抱怨其在Groupon上的促銷帶來的惡劣效果:咖啡店的客流量增加了三分之一,但是大部分客人的花費都沒有超過折扣券的面值;很多客人一次消費使用多張折扣券,使用過期的折扣券或者不付小費;因為不合使用條件而被拒絕使用消費券時,顧客與咖啡店員發生爭吵。這篇博客之後在網上傳開,對Groupon的聲譽造成了不小的影響。


倣生學

搜索引擎AskNature將自己定義為“世界上首個自然解決方案數字資料庫”。訪問這個搜索引擎可以滿足人們的好奇心,又可以避免在現實生活探尋中遭遇的挫折感。向AskNature詢問基本問題:如何禦寒,如何漂浮在水中,如何在搖晃的地面上行走。AskNature會在自己的資料庫中尋找出解決方案。“倣生學”的理念並不新鮮,它已經存在幾十年了,這個概念從自然世界中找出工程解決方案,激發了許多建築師和工業設計師等人的靈感。在奧斯汀就能找到很多例子。倣生研究所的克裏斯·艾倫(Chris Allen)表示,日產汽車正在根據魚類集群的活動,打造一種群集汽車。艾倫解釋,魚會利用超級簡單的數學規則,保證它們在集群時不會碰到對方。利用這種演算法導航汽車,有助於解決擁堵和交通事故。在繁忙的交通時段,編程後的自動導航汽車將會避免碰到對方。

艾倫還表示,英國央行目前正在諮詢生物學家,探討將激發機體免疫系統的方法用到對金融體系的改革上,以使其免受毀滅性的危機。


人類不是電腦

“數位時代是否會讓人分心”也是SXSW上的熱門爭論話題之一:傳統作家對現在已經不能安靜的閱讀感到悲哀,而技術狂熱者則極力否認這個概念,但虛擬和現實世界的融合揭示雙方的論據都是不足的,答案其實更簡單一點:如果互聯網阻止人們做真正想要做的事情,那麼確實帶來了分心的影響,反之則不會產生這樣的影響。同樣的概念還有“網路成癮”,聽起來像是爺爺輩要大家警惕搖滾音樂的邪惡,但人們會對任何事上癮,沒理由要將互聯網排除掉。

針對現實生活和網路生活融合後帶來的危險,商業思想家托尼·施瓦茨(Tony Schwartz)表示,就是人類把自己看的和電腦一樣。我們猛喝咖啡,讓自己的工作量不斷增強,但我們不是電腦,我們不能這麼操作。我們需要的是真正跳動的脈搏。我們要管理好自己的能量,就要去除錯誤觀念:要把工作做好就得延長工作時間。施瓦茨援引的研究表明,人類最多工作90分鐘,然後就應該休息。即使數字文化會滲透到生活的各個角落,但人類終究不是電腦。

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